【S12シングル】痺れ待ちウツロカグヤカイリュー【最終2083/103位】
【はじめに】
S12お疲れさまでした。今期は七世代で使っていたウツロカグヤが解禁されるということでかねてから楽しみにしていたシーズンであり、無事にそれなりの活躍をさせることが出来た気がするので構築記事を書かせていただくことにしました。
【コンセプト】
襷で起点を作り、やどみが+耐久振りを通す。
困ったら麻痺と怯みに頼る。
【構築経緯】
で起点を作ってを通そうと考えた際、との両方に対してある程度受け出しが効き、且つ自身も詰め筋になれるような駒が裏にいると好ましい。
ということで、条件に合致してそうな耐久振りを起用した。
この三体だとメテオビームがキツいので、みたいな並びに強く出れて自身も勝ち筋になれそうな剣舞砂かきを採用。
残り二枠は最後までいいのが思いつかなかったので、のエサであるを誘えるように見せポケ枠的にとレジエレキを突っ込んで完成。
結局ほぼの三体しか出せなかったので、裏の三体は改良の余地があると思う。
【個体紹介】
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:185(4)-×-67-179(252)-151-170(252)
技:ステルスロック/どくびし/パワージェム/でんじは
主な調整意図:
CS特化
ほぼ毎回出していた初手要員。
電磁波+ ステロor毒菱 や ステロ+毒菱 などの仕事をしてカグヤとカイリューに繋ぐ。
B無振りでも特化フェローチェのトリプルアクセルくらいは耐えるのでCS特化。ウェポンは毒技もありだと思うが、今回は無難に通りの良さを重視してパワージェム。
メテオビーム型が流行していることで全人類がそちらを警戒してくれるため、襷も電磁波もケアされることがほとんどなく、ドラパルトもウオノラゴンもエースバーンも全員が素直に電磁波を浴びてくれた。
相手が強引に初手ダイマックスを切ってくれるパターンも多く、とにかくこの型が相対的に強くなったことを実感するばかりだった。
電磁波をめちゃくちゃ撃つが、外しが負けに直結するケースも多いため毎試合心臓に悪い。
相手のダイマ枯らしが重要になる局面が頻出するため、残せるときはクッションとして残した方がいいことが多い。
・テッカグヤ@たべのこし
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:193(164)-×-130(52)-132(36)-122(4)-124(252)
技:エアスラッシュ/やどりぎのたね/まもる/みがわり
主な調整意図:
HP=16n+1、最速、ビーストブーストでCが上がる、を満たす範囲で適当に調整
麻痺状態・毒状態の相手や、ランドロス・ラグラージなどの前で身代わりを押してそのまま嵌め倒しに行くポケモン。
ラッキーやポリ2などの耐久ポケモンを、毒or麻痺 +宿り木+エアスラ怯みで強引に突破する瞬間に分泌されるエンドルフィンを目的にしてこいつを使っている。
ダイジェットで抜きエースのようなことをする勝ち筋などを考えると、BBで上がるのはCが一番強そうだと思ったが、Bでも良いかもしれない。
こいつも宿り木外しが負けに直結することが多いのでいつも心臓に悪い。
世界平和のためにはこんなポケモン使わない方がいいらしいね。
・カイリュー@あつぞこブーツ
性格:しんちょう
特性:マルチスケイル
実数値:197(244)-154-129(108)-×-154(156)-100
技:ダブルウィング/はねやすめ/りゅうのまい/れいとうパンチ
主な調整意図:
HB……鉢巻特化悪ウーラオスの暗黒強打が確定二発(→HP満タンからなら下から羽連打でPPを枯らせる)
特化ウオノラゴンの逆鱗が確定二発・エラがみが低乱数二発(→羽で技を見てからカグヤに引くか起点にするかを決められる)
HD……余り。申し訳程度の11n
メガボーマンダを彷彿とさせるようなハイスペック積みエース。
麻痺っている相手を龍舞+羽休めの起点にする動きも、毒菱を踏んだ相手に対して羽休めを連打して削る動きも強い。テッカグヤで宿り木を当ててからこのポケモンに引き、無理矢理起点にする場面も多かった。
絶対にこいつでサンダーを倒す必要があるのでサブウェポンは冷凍パンチにしたが、ランドロスやカバルドンへの決定打としてもかなり有用だった。メタグロスやジバコイルなどに有効打がなくなるリスクを差し置いても採用する価値はあると思われる。
ステロをかなり撒かれたので持ち物を厚底ブーツから変える気は起きなかったが、状態異常による負け筋が発生する場面が頻発したのでラムもありかもしれない。
こいつは本当に強かった。単体としても申し分ない性能であり、テッカグヤとの相性補完という点でも素晴らしい。物理耐久の調整が目に見えて活きた場面もあったし、このカイリューは全体的に気に入った。
・ドリュウズ@ラムのみ
性格:いじっぱり
特性:すなかき
実数値:187(12)-198(196)-97(132)-×-86(4)-129(164)
主な調整意図:
S……砂下で準速スカーフエースバーン抜き
昔作ったやつを流用したので他は適当
ウツロとジバコとサンダーに圧を掛けるのが仕事。
ウツロカグヤカイリューでどう足掻いても勝てなさそうな並びと当たった時だけ出した。ウツロや電気タイプに繰り出してから剣舞ダイロックで相手パーティを崩壊させるような構想だったが、こいつが綺麗に通った記憶がない。とはいえこいつがいないとウツロやジバコに好き放題されそうので、いないよりはいた方がマシそう。
・エースバーン@いのちのたま
性格:ようき
特性:リベロ
実数値:155-168(252)-95-×-96(4)-188(252)
その辺に転がってそうなASエスバ。ジバコやらグロスやらカグヤやらが絡んだ構築に対して、適当にキョダイカキュウを連打してたら勝てそうな時だけ選出した。つまり上位帯ではほぼ出していない。
後はドヒド入りの受け構築には毒菱が刺さらないため、こいつを通すルートを立てることもあった。
・レジエレキ@じしゃく
性格:ひかえめ
特性:トランジスタ
実数値:157(12)-×-93(188)-167(252)-71(4)-227(52)
技:サンダープリズン/まもる/リフレクター/ひかりのかべ
主な調整意図:
HB……A182悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え
S……+2準速テッカグヤ抜き
本当にランドロスとラグラージを誘うためだけの見せポケ。全て適当。
【選出パターン】
・++
ほぼこれだけ。
相手にやらやらがいて、且つこちらのかの通りがいい時だけ選出を変えることもあるが、極力この三体を出した方が強いと思う。
【重いの】
一番キツい。当たらないのが対策。最終日あまり出されなくて助かった。
・メテオビーム持ちのウツロとカグヤ
初手に来てくれれば電磁波が入るので勝てる。それ以外はキツい。
・剣舞+連続技
主にドサイドンとブリザポス。
カグヤで宿り木を当ててからエアスラで二、三回怯ませれば勝てる。(え?)
・ウオノラゴン
水技を半減できるのがカイリューしかいないという重さ。しかし、逆に重すぎて初手に出てきてくれることが多かったので、ウツロで電磁波を当ててカグヤで起点に出来るようになることが多かった。
この構築は重そうなポケモンも電磁波さえ入ればなんとかなる。
【終わりに】
駄文を読んで下さりありがとうございました。
ウツロカグヤカイリューの三体だけは結構自信あるので、良ければ参考にしてください。
【剣盾S5シングル】対面マンゲロ初手ダイマックス 【最終227位】
【はじめに】
S5お疲れさまでした。
最終日の0時から4時くらいまで地獄モードに突入し、永遠に四桁台を脱出出来ずに狂ってハリーセンなどを使い出していましたが、5時くらいから我に帰って元の構築に戻したところ上振れモードに入ってマシな順位までは上げることが出来ました。
自分の中で「構築記事は書きたいが三桁で構築記事を書くのはダサい」という葛藤がありましたが、「人口と順位を照らし合わせた時に、227位もあれば実質従来のレート2000はある」という都合のいいロジックを聞いて書く気になりました。
↑ここから一勝。残り10分から三勝したのは対面構築の良さが出たと感じました。
以下常体
【コンセプト】
火力UPアイテムを持ったの初手DMで場を荒らしてで詰める。
【構築経緯】
と互角以上に戦え、等倍範囲が広く数値も技も優秀なに対面構築の駒としての適性を見出し珠エースとして採用。
入りとかがキツいので対面構築適性がなんとなくありそうな特殊すいすいを裏エースとする。
キツいやなどに広くタイマンで勝てる襷が強そう。
が初手でDMを切ると強いので、相手の後出しDMに切り返せる駒としてにチイラを持たせる。
が重すぎるのとは受けたいのでそこを意識したを採用。
に薄いのが今の環境では弱いと感じたため、そこにメタを張ったカゴ貰い火を入れて完成。
【個体紹介】
・マンムー@いのちのたま
性格:いじっぱり
特性:あついしぼう
実数値(努力値):185/200(252)/100/×/100(156)/113(100)
主な調整意図:
H-D……ダイアースを連打することでC特化巨大ラプラスに2/3くらいの確率で打ち勝てる計算
S……準速60族抜き
初手DMエース。八世代になっても相変わらず火力が舐められているので、居座るカバルドン・アシレーヌや後投げされるアーマーガア・ナットレイ・ヌオーなどをよく無償突破していた。
裏にナットレイを置いているため先発ドリュウズがDMをしてくるケースが少ないので、アイヘを受けてダイアイスで襷ごと貫通する強引なムーブを取りやすい。
裏に選出しがちなミミ・ストリンダ―がドリュにクソ弱いのでDMを切ってでも処理する価値は大きい。
Dに出来るだけ厚くしたことでラプラスに突っ込むという選択を取れる。水技+礫で縛るためかDMしてこないラプラスは破壊した。
馬鹿力やダイナックルはよく押したが、構築によってはDMギャラドスを裏の先制技圏内に入れられたりヒトム・リザを狩ったりエースバーンの襷をケア出来る岩技も一考の余地はある。
・ガマゲロゲ@うしおのおこう
性格:ひかえめ
特性:すいすい
実数値(努力値):181(4)/×/95/150(252)/95/126(252)
技構成:ハイドロポンプ/ねっとう/だいちのちから/くさむすび
初手DMエース2。受けサイクルは大体こいつで破壊できる。
最初はSを削ってA特化カビゴンのダイアタック確定耐え調整みたいなことをしていたが、ゲロゲが環境に増えてるらしかったのでミラーで草技を撃ちこむために準速にした。
一体か二体を初手DMで持っていった後、裏のエースに上から雨熱湯で削りを入れる動きが「対面構築」という感じでよかった。
ラムカビとのDM対決にほぼ勝てる点も高評価。草タイプとラプラスさえいなければ初手DMの通りはかなり良かった。
マンムーはDMしなくてもまだ強いが、こいつはDMを切らないと火力も耐久も速さも半端なヒキガエルなのでDMを切れなさそうならまず出さない方が良い。
・ストリンダ―@きあいのタスキ
性格:ひかえめ
特性:パンクロック
実数値(努力値):151(4)/106/107(132)/178(220)/90/114(148)
技構成:オーバードライブ/ばくおんぱ/ほっぺすりすり/たたりめ
主な調整意図:
H-B……A142珠ミミッキュのゴーストダイブ+かげうち確定耐え
A特化珠ドラパルトのドラゴンアローほぼ耐え
S……準速60族+2
ドリュウズさえいなければ先発も後発も活躍出来る非DM対面駒。タイマンに強い。
襷は警戒されず、ヒヒダルマやギャラドスが地震で突っ張ってくれるシチュエーションが頻出した。ウオノラゴン辺りに行動保障を持てるのも偉い。反面、チョッキに比べてキッスにエアスラで強引に突破される確率が上がったりサザンやロトムの対面に支障が出たりするという隘路もある。
ラス1でミミッキュとタイマンになった時に勝てるような上手ぶり調整をしたはいいが、H4キッスに対してオーバードライブの乱数が動いたせいで負けたっぽい試合があったので嘘だと思われる。Sラインは実数値113まで振っているロトムの上から殴れることがありそうなのでこの辺が丁度いいだろう。
あくびを無理やりカット出来る通常個体もありだが、キョダイカンデンの麻痺で勝ちを拾った試合があったので僕はキョダイ派。
物理型を相手の読み筋に含ませられるのでハイ個体の方が良いが、レイド厳選が面倒かった。
・ミミッキュ@チイラのみ
性格:いじっぱり
特性:ばけのかわ
実数値(努力値):132(12)/156(252)/100/×/125/147(244)
技構成:じゃれつく/かげうち/みがわり/のろい
主な調整意図:
H……みがわり三回でチイラ発動
A……チイラ発動じゃれつく+かげうちでH4振りトゲキッスが9/16の乱数
マンムーやゲロゲで場を荒らした後、ギャラやキッスなどで切り返しのDMを切られた際のストッパー。DMだけでなくトリルと壁も枯らせる対面構築の必須パーツ。
キッスへの乱数を気にしてAを削れなかったため、S実数値を1削るという諸説調整に打って出た。HPの個体値を26~27にするのが正着なのだろうかと考えたが、よく考えたらミミッキュミラーでチイラ影撃ちを撃つ為に身代わりを連打する際、同速で上から動いてしまうとマズいのでこれはこれでアリな気もする。
呪いの枠は剣舞だったりゴーストダイブだったりもしたが、カビゴンや物理受けの居座りを咎める呪いが一番実用的だという結論に至った。
・ナットレイ@たべのこし
性格:わんぱく
特性:てつのトゲ
実数値(努力値):181(252)/114/201(252)/×/136/41(4)
技構成:まもる/やどりぎのたね/てっぺき/ボディプレス
食べ残し+宿り木+守るで珠ギャラに対してギリギリ受け出しを可能にしながら、S4振りの鉄壁ボディプレでナットレイミラーを制するハイブリッド型。
単体性能が高く途中までかなりの信頼を置いていたが、ドラパとキッスを受けられるポケモンが構築に存在しないため、ドラパとキッス入りに出すと試合が崩壊しがちと気付いてからあまり選出しなくなった。対面構築に受け駒を入れるとこういうことになるのが難しい。
とはいえ構築がドリュギャラナットに薄すぎて抜くに抜けない枠だった。型自体は強いと思う。
・マルヤクデ@カゴのみ
性格:いじっぱり
特性:もらいび
実数値(努力値):201(204)/165(116)/109(188)/×/110/85
技構成:ほのおのムチ/とびかかる/はたきおとす/ねむる
主な調整意図:
H-B……A142珠ミミッキュの+2ゴーストダイブを最高乱数以外耐え
A特化カビゴンのA↓1ダイアタック(150) + A↓2ダイアタックを確定耐え
A……H4振りのB↓1皮剝げミミッキュに対してほのおのムチが13/16の乱数一発
フェアリー技半減+炎技無効+高めの特殊耐久+ほのおのムチのBダウン効果 の四連コンボによってピクシーを徹底してメタることが可能なポケモン。
カゴのみ+眠るはアタッカーカビゴンの攻撃をとびかかるで受けながらの回復ソースとしても使える他、残飯型のあくび対策にもなり、対面なら殆どの型のカビゴンに勝てる。
……のはいいが、トゲキッスと対面した瞬間に裏でキッスが受からないのでこいつを切るしかないため、ピクシーカビゴンが見えてもキッスがいるだけで出せなかった。一応交換読みでキョダイヒャッカを撃てれば勝てるが。
炎タイプなのにアーマーガアにボコボコにされるのも弱い。
ナットレイにも言えることだが、単体性能がある程度高くとも対面構築に入るような駒ではない気がする。こいつは単体性能も低い?了解。
ステロを誘うため、初手のステロ撒きカバルドンやナットレイをマンムーで破壊するという局面を誘発させる効果はあったかもしれない。
カビゴンへのメタ張りがハマったりキョダイヒャッカが刺さったりあくびニンフィアを完封したりパーティ単位でキツいエースバーンを見たりと、出した試合はそこそこ活躍してくれたので悪い型では無かったと思うがもう使わなそう。
ちなみにピクシーは一度も出されなかった。ピクシー使い、マルヤクデにビビってる?
【選出パターン】
選出パターンをシステマティックに規定出来るほど強い構築ではない気がするが、
or +
が一番パワーのある選出だった。全員がとタイマン勝負を仕掛けられるという、対面構築の最低条件みたいなものを満たしているのが強みだろう。裏がに弱いのは弱い。
【おわりに】
自分で一から構築を考えるのが好きだが、それをやるほどに構築力が足りていないと痛感した。まあ色々考えているうちにたまにはいい個体や並びを発掘していけはするだろうから、コンスタントにポケモンに取り組めてさえいればその内今より強い構築を組めるようにはなるだろう。その時までに切断バグとか消えてたらいいね。
【S17】上振れ期待ウツロカグヤ【最高2040/最終2015(77位)】
【はじめに】
s17お疲れさまでした。流石にこのシーズンが最後になるだろうと意気込んで日夜シングルレートに腐心した結果、辛うじて念願の2000に到達することが出来たので構築記事を書かせていただくことにしました。上振れで2000乗っただけの激浅プレイングマンが偉そうに長文を垂れていますがご容赦ください。
以下常体
【コンセプト】
で起点を作ってを繰り出し、みがわりを置いてペースを握る。不利対面が生じたらやを繰り出して切り返し、困ったら麻痺と3割に賭ける。
【構築経緯】
ウツロカグヤでしか勝てないことに気付いたので最強のウツロカグヤを考え始める。
ウツロを始動役として切るので、カグヤを通すうえでまず炎受け枠と電気無効枠が必要と考えた。まず炎受けとして、メジャー炎に対して受け出しが可能、且つ身代わりを入れることでウツロとの相性も良くなる耐久振りの採用を決める。
電気無効枠は電気全般に滅法強くとの相性もいいに決めた。型はここまでで重いを礫で縛れ、かつ不意の草結び等で落ちないAD鉢巻が良さそう。このポケモンを入れることで、タスキ要員を誤認させる効果も得られたと思う。
この四体で雷pが重いことに気付き、と来て自然に入れられるを採用。を一方的に狩れ、若干重いにも十分な役割を持てる呑気弱保型にした。
残る一体は意識でフェアリーを入れるとして、ここまでで薄い害悪対策を行えて且つに一方的な不利を取らない最速呪い霊zを採用。
これで回した結果、に地震が無いと入りやに対して選出が窮屈になり、ひいては勝率が落ちると判断して泣く泣く普通の地震入りマンダにした。
期せずしての並びが出来たことにより、の本線を誤魔化すことも出来たのではないか。がスカーフでが普通の物理受けに見えないことも無さそう。実際にみがわり一点読み行動をされたことは記憶している限りでは無かった。
【個体紹介】
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:185(4)-×-99(252)-147-151-170(252)
主な調整意図:
H-B メガミミロップの猫騙し+飛び膝蹴りや、特化ミミッキュの霊Z+影撃ちを致死率20%程度までに抑える
※ビーストブーストでSが上がる
大体出してた先発要員。「相手の裏と自分の裏を考えてどの起点作り技を繰り出すか吟味して動かす」というのが肝になってくるポケモンのはずだが、実際には初手電磁波で麻痺らせた後やりたいことを全部やるIQの低いムーブばかりしていた。
Cに努力値を一切振らずBSに振り切っている点と、ワンウェポンがパワージェムではなくヘド爆になっている点が逆張り要素。
僕の構築の中で先発要員らしきポケモンがマンムーとウツロイドの二体であり、相手はこの二体の両方に微有利以上を取れるポケモンを初手に投げてくることが多い。その筆頭であるメガミミロップやカプレヒレ、ミミッキュ辺りに対して十分な仕事を遂行出来る型を求めた結果こうなった。
BSに振り切ることで無振りに比べて物理技を2/3くらいしか食らわなくなる。これにより、ロップ対面では電磁波+ステロor毒菱まで、ミミッキュ対面では電磁波or皮剥ぎ+ステロor毒菱まで仕事が遂行可能(ロップは柔軟残し・身代わり・電磁波外しで終わるので実は期待値6割くらいかもしれない^^)。ちなみにB無振りだと特化ミミZ+影撃ちですら高乱数落ちするため、ミミッキュ側はウツロに一度しか行動させないビジョンが見えがちなはず。
ちなみにガルドの特化シャドボZ+無振り影撃ちや、特化珠シャドクロ+影撃ちは大分不利な乱数になってしまう。しかし電磁波を入れる前に身代わりを置かれると厳しいし、痺れ確率や珠Z以外の型である可能性を考えると電磁波を撃って次ターン動ける期待値は決して低くない。そう理屈をこじつけてガルド対面よく電磁波から入っていた。
ヘド爆の枠は最初普通にジェムにしていたが、めちゃくちゃ初手にレヒレを出された上に何故か突っ張ってくることが多いと分かったので終盤に変更した。レヒレは裏から出てきてくれる分には毒菱を踏ませられるのでカグヤやらでなんとかなるが、初手に出て居座られるとMFを先に展開されて電磁波も入らずで展開が苦しくなる。それを最初の対面で処理できるとアドが大きいためそこに比重を置いた。
ちなみにジェムではなくヘド爆にしたデメリットとして、
・風船ドランの風船を割れなくなるためマンムーマンダの地震で縛れなくなる
・ゲンガーが電磁波ケアで身代わりから入ってくると割る手段がない
辺りがそこそこ致命的。
BS振りは活きまくったので確実に正解だと思うが、ヘド爆は中々に諸説。風船ドランや初手みがわりゲンガーに上の方でそこまでマッチングしなかったため結果的に正解にはなったが、そこは環境次第と言ったところか。レヒレが多い環境ではヘド爆の方がギリギリ強いんじゃないかと思う。あと追加効果の毒がほぼ活きなかったのでヘド爆を使うくらいならヘドウェでよかった感はある。
・テッカグヤ@たべのこし
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:193(164)-×-134(84)-128(4)-122(4)-124(252)
技:エアスラッシュ/やどりぎのたね/まもる/みがわり
メインウェポン(やどりぎのたね)の命中に不安がある以外は無類の強さを誇る本構築のエース。
HPを177まで落としてやどりぎ回復の効率を上げる調整も多いが、BもDも耐久がカツカツなので攻撃を一発耐えることを重視してHPを伸ばした。そこはどっちでもいいと思う。慎重HD型にすると特殊に対する役割が安定し、ともすれば構築単位で重いロトムなんかも誤魔化せるようになるが、やはり電磁波と相性のいい最速エアスラ型が一番いいと判断した。
ランドロスや麻痺が入ったポケモンの前で身代わりを置けば試合の主導権を握ることが出来る。ヒードランは電磁波が入ってしまえば吠えるが無い限り起点になるし、毒菱を撒いた状態で身代わりを残せればコケコが出てきてもみがまもを連打して削りきることが可能。そういった、立ち回り次第で不利なポケモンも相手取ることが出来るという点で無限のポテンシャルを秘めていると言える。
よく言う安易に守るを押さないというのは大事だが、同時に要所で守るを押してHP管理をするのも大事だと使ってみて感じた。
こいつを使う上で一番大事なのはなんといってもPPを増やすこと。PP総量対決を仕掛けることも多いし、場持ちが良過ぎるのでエアスラみがまもが足りなくなる事態が頻発するため。
実はカグヤもナットもカビもほぼこいつでしか勝てないが、逆に選出してくれればカグヤのカモが増えるだけなので重いのがむしろ得になったかもしれない(本当?)。
・ボーマンダ@メガ
性格:いじっぱり
特性:いかく → スカイスキン
実数値:メガ後 197(212)-189(52)-151(4)-×-113(20)-168(220)
主な調整意図:
S 最速100族抜き
リザとバシャに脳死で後投げする枠。ガモスは舞われると負けるので舞われなさそうなタイミングで投げる。
最速リザの上を取ることを優先してSを伸ばしたが、変更前が慎重HDだったこともありD方面の耐久が薄いのは気になった。めざ氷バシャや激流冷bゲッコウガに出オチさせられるのはやはり辛い。
リザ入りとバシャ入り以外にはあまり出さなかったが、その役割+見せポケとしての強さは唯一無二なのでこの枠はマンダ以外無いと思う。
特殊型にすると耐久に大きく回せないのを気にしてやめたが、文字流星群でグロス+ヒトム等に打点を持てるのはかなり大きいのでそっちの方が良いかもしれない。
・マンムー@こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
特性:あついしぼう
実数値:187(12)-200(252)-110(76)-×-95(116)-107(52)
技:つららおとし/こおりのつぶて/じしん/じわれ
主な調整意図:
H-B 特化メガボーマンダのすてみタックルを最高乱数以外耐え
特化ミミッキュのミミッキュZ確定耐え(A143ミミzをステロ込み最高乱数以外耐え)
A 最大(アーゴヨンや耐久振りメガマンダに対して氷の礫の乱数が動くため)
H-D カプ・コケコの草結び確定耐え
臆病ゲッコウガのねっとう確定耐え
S 4振りクレセリア抜き
対電気・対受け構築・対カバマンダガルド兵器。有利対面作ったらこっちのもの。
最初はSに全く振らずにBとDを伸ばしていたが、クレセリアの上から氷柱落としを撃てれば突破を狙えるのが大きいと判断し、少しSに振った。色々と耐久方面の乱数が心もとないのはそのせい。
技構成や調整は自分で考えたが、構築記事を漁っていたらほぼ同じ型のマンムーを発見して焦った。まあこの型が真理なのだということで...。
氷柱落としがとにかく強く、居座ってくるカバルドンや後投げのテッカグヤ・エアームドを(怯みと)火力で理解らせた回数は数えきれない。このポケモンの持つ崩し性能を相手は軽視しがちなので、不利対面から安定行動として素直な交換をしてくることが多い。そのため強気な交換読みの成功率が極めて高く、イージーウィンを数多く拾うことが出来た。
地割れは受け構築のポリゴン2に撃つのが大体だったが、ヤドバレルドヒドのような毒菱+テッカグヤが通らない受け回し選出に対しての勝ち筋になることもある。地割れを連打していればハチマキが露見しないので、地割れでポリ2を突破した後グライオンを繰り出されないのも有用に働いた。地割れのおかげで勝てた試合が意外と存在したので他の技にするくらいなら地割れでいいと思う。
1950~はほぼ全ての試合で選出していた気がする。可能性の獣。
性格:のんき
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-58 *最遅
技:キングシールド/シャドーボール/かげうち/せいなるつるぎ
”補完枠”といった感じ。持ち前の物理耐久を活かしてグロス軸・ルカリオ軸・ガルーラ軸によく出していた他、ミミッキュ入りにどうしてもカグヤを出せない時はこいつを出していた。グロスへの役割を重視してこの型にしたが、他方で素の火力が低いためグロスの裏にいるヒトムやレヒレに十分な負担をかけられないのが隘路だった。また、弱保が発動しない限り崩しの役割を持てないため受け回し構築に出しづらく、受け(ドヒドとか)+メタグロスのような構築にはグロスを見ていながら選出することが出来なかった。マンマンガルドの弱点保険が有名なこともあってレートが上がるにつれて発動機会も減っていき、出す気が無くなっていったので最後の10試合ほどでは一度も出していない。まあ、多分マンダガルドという並びを見せることに意味があるのだろう。型を変更したらもっと出せたかもしれない。
・ミミッキュ@ゴーストZ
性格:ようき
特性:ばけのかわ
実数値:145(116)-125(116)-103(20)-×-126(4)-162(252)
技:シャドークロー/のろい/みがわり/でんじは
主な調整意図:
H-B 特化メガメタグロスのバレットパンチ最高乱数以外耐え A実数値211以下なら確定耐え
A 余り H171メガメタグロスくらいまでシャドクロZ+シャドクロで確定
S 特化 最速テテフや遅いグロスを抜く
ステロ毒菱の刺さりが悪く、ウツロより出す価値が高いと思った時の先発要員。毒菱を回収されそうな時のゴーリ対策。
呪いで流しながら裏を見たり電磁波を撒き散らしたりして、カグヤマンムーマンダを通しやすくするのが主な仕事。ミミッキュ・テテフ・ゲンガー辺りにはシャドクロZを使って対面勝負を仕掛け、ランド・コケコ辺りは大人しくカグヤやマンムーに引いていた。
グロス対面は難しい。削りを優先する時はシャドクロZ、麻痺を優先する時は電磁波といった感じだが、裏にポリ2がいそうなら電磁波安定になったり意地っぽい構築だったらシャドクロZを押したりすることもある。最速グロスのアイヘで怯んでも雷pが無ければカグヤで相手取れるのであきらめてはいけない。
【選出パターン】
基本選出 → ++or
カグヤを通せそうなときの選出。少なくとも半分くらいはこれだったように思う。
vs++ → ++or
マンムーを通すことだけ考える。レヒレがいたら基本選出にした方が良さそう。
vs++ → ++
不利マッチ。マンダでしか勝てない+カグヤでしか勝てない+マンムーでしか勝てない というやつなので選出がこれくらいしかない。バシャがよくめざ氷を持っているのでステロを撒かせない+マンダのHPを削れないのも厳しい。ナットレイがマンムーを受けられないのでそこを利用した崩しを行えれば勝てることもある。
vs受け回し全般 → ++
ミミッキュの電磁波呪いで掻き回して裏で詰めに行く。しかし大体詰められないので地割れを当てる。
【厳しいポケモン+構築】
・ 電気タイプをマンムーで見る構築なので、最初からこのポケモンが考慮されていない(欠陥)。どれくらい重いかと言うと、一度ヒトムが持ち物を持っていないパーティと当たったが普通に選出されてヒトムを通されて負けた。ステロを絡めたサイクルで疲弊させてからマンダの+1捨て身などで飛ばすのが処理ルートだが、ヒトム受けがいないのでサイクルがあまり成立しないという。とはいえたまには勝てることもある。
・+ マッチングしないのが対策。グロスにガルドを合わせてヒトムにウツロを合わせてうんたらかんたらしてマンダで詰めるのを目指す。@1がミミッキュとかだともう厳しい。
・マジガ 本来ならこんな奴ら考慮しなくても良さそうなものだが、剣盾発売日の辺りに潜ってたからか再戦がとても多い環境であり、同一ランクルス使いに三回マッチングしてレートを50吸われた。マンムーの地割れを当てるかカグヤのみがまもで攻撃技のppを枯らすかのどっちかしかない。
【終わりに】
6000字近い駄文を読んでいただきありがとうございました。
見返してみたら無駄に長文の割に大した構築ではないと改めて感じましたが、USUM終盤にはこんな構築があったんだなあくらいに捉えてくだされば幸いです。
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