【S17】上振れ期待ウツロカグヤ【最高2040/最終2015(77位)】
【はじめに】
s17お疲れさまでした。流石にこのシーズンが最後になるだろうと意気込んで日夜シングルレートに腐心した結果、辛うじて念願の2000に到達することが出来たので構築記事を書かせていただくことにしました。上振れで2000乗っただけの激浅プレイングマンが偉そうに長文を垂れていますがご容赦ください。
以下常体
【コンセプト】
で起点を作ってを繰り出し、みがわりを置いてペースを握る。不利対面が生じたらやを繰り出して切り返し、困ったら麻痺と3割に賭ける。
【構築経緯】
ウツロカグヤでしか勝てないことに気付いたので最強のウツロカグヤを考え始める。
ウツロを始動役として切るので、カグヤを通すうえでまず炎受け枠と電気無効枠が必要と考えた。まず炎受けとして、メジャー炎に対して受け出しが可能、且つ身代わりを入れることでウツロとの相性も良くなる耐久振りの採用を決める。
電気無効枠は電気全般に滅法強くとの相性もいいに決めた。型はここまでで重いを礫で縛れ、かつ不意の草結び等で落ちないAD鉢巻が良さそう。このポケモンを入れることで、タスキ要員を誤認させる効果も得られたと思う。
この四体で雷pが重いことに気付き、と来て自然に入れられるを採用。を一方的に狩れ、若干重いにも十分な役割を持てる呑気弱保型にした。
残る一体は意識でフェアリーを入れるとして、ここまでで薄い害悪対策を行えて且つに一方的な不利を取らない最速呪い霊zを採用。
これで回した結果、に地震が無いと入りやに対して選出が窮屈になり、ひいては勝率が落ちると判断して泣く泣く普通の地震入りマンダにした。
期せずしての並びが出来たことにより、の本線を誤魔化すことも出来たのではないか。がスカーフでが普通の物理受けに見えないことも無さそう。実際にみがわり一点読み行動をされたことは記憶している限りでは無かった。
【個体紹介】
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:185(4)-×-99(252)-147-151-170(252)
主な調整意図:
H-B メガミミロップの猫騙し+飛び膝蹴りや、特化ミミッキュの霊Z+影撃ちを致死率20%程度までに抑える
※ビーストブーストでSが上がる
大体出してた先発要員。「相手の裏と自分の裏を考えてどの起点作り技を繰り出すか吟味して動かす」というのが肝になってくるポケモンのはずだが、実際には初手電磁波で麻痺らせた後やりたいことを全部やるIQの低いムーブばかりしていた。
Cに努力値を一切振らずBSに振り切っている点と、ワンウェポンがパワージェムではなくヘド爆になっている点が逆張り要素。
僕の構築の中で先発要員らしきポケモンがマンムーとウツロイドの二体であり、相手はこの二体の両方に微有利以上を取れるポケモンを初手に投げてくることが多い。その筆頭であるメガミミロップやカプレヒレ、ミミッキュ辺りに対して十分な仕事を遂行出来る型を求めた結果こうなった。
BSに振り切ることで無振りに比べて物理技を2/3くらいしか食らわなくなる。これにより、ロップ対面では電磁波+ステロor毒菱まで、ミミッキュ対面では電磁波or皮剥ぎ+ステロor毒菱まで仕事が遂行可能(ロップは柔軟残し・身代わり・電磁波外しで終わるので実は期待値6割くらいかもしれない^^)。ちなみにB無振りだと特化ミミZ+影撃ちですら高乱数落ちするため、ミミッキュ側はウツロに一度しか行動させないビジョンが見えがちなはず。
ちなみにガルドの特化シャドボZ+無振り影撃ちや、特化珠シャドクロ+影撃ちは大分不利な乱数になってしまう。しかし電磁波を入れる前に身代わりを置かれると厳しいし、痺れ確率や珠Z以外の型である可能性を考えると電磁波を撃って次ターン動ける期待値は決して低くない。そう理屈をこじつけてガルド対面よく電磁波から入っていた。
ヘド爆の枠は最初普通にジェムにしていたが、めちゃくちゃ初手にレヒレを出された上に何故か突っ張ってくることが多いと分かったので終盤に変更した。レヒレは裏から出てきてくれる分には毒菱を踏ませられるのでカグヤやらでなんとかなるが、初手に出て居座られるとMFを先に展開されて電磁波も入らずで展開が苦しくなる。それを最初の対面で処理できるとアドが大きいためそこに比重を置いた。
ちなみにジェムではなくヘド爆にしたデメリットとして、
・風船ドランの風船を割れなくなるためマンムーマンダの地震で縛れなくなる
・ゲンガーが電磁波ケアで身代わりから入ってくると割る手段がない
辺りがそこそこ致命的。
BS振りは活きまくったので確実に正解だと思うが、ヘド爆は中々に諸説。風船ドランや初手みがわりゲンガーに上の方でそこまでマッチングしなかったため結果的に正解にはなったが、そこは環境次第と言ったところか。レヒレが多い環境ではヘド爆の方がギリギリ強いんじゃないかと思う。あと追加効果の毒がほぼ活きなかったのでヘド爆を使うくらいならヘドウェでよかった感はある。
・テッカグヤ@たべのこし
性格:おくびょう
特性:ビーストブースト
実数値:193(164)-×-134(84)-128(4)-122(4)-124(252)
技:エアスラッシュ/やどりぎのたね/まもる/みがわり
メインウェポン(やどりぎのたね)の命中に不安がある以外は無類の強さを誇る本構築のエース。
HPを177まで落としてやどりぎ回復の効率を上げる調整も多いが、BもDも耐久がカツカツなので攻撃を一発耐えることを重視してHPを伸ばした。そこはどっちでもいいと思う。慎重HD型にすると特殊に対する役割が安定し、ともすれば構築単位で重いロトムなんかも誤魔化せるようになるが、やはり電磁波と相性のいい最速エアスラ型が一番いいと判断した。
ランドロスや麻痺が入ったポケモンの前で身代わりを置けば試合の主導権を握ることが出来る。ヒードランは電磁波が入ってしまえば吠えるが無い限り起点になるし、毒菱を撒いた状態で身代わりを残せればコケコが出てきてもみがまもを連打して削りきることが可能。そういった、立ち回り次第で不利なポケモンも相手取ることが出来るという点で無限のポテンシャルを秘めていると言える。
よく言う安易に守るを押さないというのは大事だが、同時に要所で守るを押してHP管理をするのも大事だと使ってみて感じた。
こいつを使う上で一番大事なのはなんといってもPPを増やすこと。PP総量対決を仕掛けることも多いし、場持ちが良過ぎるのでエアスラみがまもが足りなくなる事態が頻発するため。
実はカグヤもナットもカビもほぼこいつでしか勝てないが、逆に選出してくれればカグヤのカモが増えるだけなので重いのがむしろ得になったかもしれない(本当?)。
・ボーマンダ@メガ
性格:いじっぱり
特性:いかく → スカイスキン
実数値:メガ後 197(212)-189(52)-151(4)-×-113(20)-168(220)
主な調整意図:
S 最速100族抜き
リザとバシャに脳死で後投げする枠。ガモスは舞われると負けるので舞われなさそうなタイミングで投げる。
最速リザの上を取ることを優先してSを伸ばしたが、変更前が慎重HDだったこともありD方面の耐久が薄いのは気になった。めざ氷バシャや激流冷bゲッコウガに出オチさせられるのはやはり辛い。
リザ入りとバシャ入り以外にはあまり出さなかったが、その役割+見せポケとしての強さは唯一無二なのでこの枠はマンダ以外無いと思う。
特殊型にすると耐久に大きく回せないのを気にしてやめたが、文字流星群でグロス+ヒトム等に打点を持てるのはかなり大きいのでそっちの方が良いかもしれない。
・マンムー@こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
特性:あついしぼう
実数値:187(12)-200(252)-110(76)-×-95(116)-107(52)
技:つららおとし/こおりのつぶて/じしん/じわれ
主な調整意図:
H-B 特化メガボーマンダのすてみタックルを最高乱数以外耐え
特化ミミッキュのミミッキュZ確定耐え(A143ミミzをステロ込み最高乱数以外耐え)
A 最大(アーゴヨンや耐久振りメガマンダに対して氷の礫の乱数が動くため)
H-D カプ・コケコの草結び確定耐え
臆病ゲッコウガのねっとう確定耐え
S 4振りクレセリア抜き
対電気・対受け構築・対カバマンダガルド兵器。有利対面作ったらこっちのもの。
最初はSに全く振らずにBとDを伸ばしていたが、クレセリアの上から氷柱落としを撃てれば突破を狙えるのが大きいと判断し、少しSに振った。色々と耐久方面の乱数が心もとないのはそのせい。
技構成や調整は自分で考えたが、構築記事を漁っていたらほぼ同じ型のマンムーを発見して焦った。まあこの型が真理なのだということで...。
氷柱落としがとにかく強く、居座ってくるカバルドンや後投げのテッカグヤ・エアームドを(怯みと)火力で理解らせた回数は数えきれない。このポケモンの持つ崩し性能を相手は軽視しがちなので、不利対面から安定行動として素直な交換をしてくることが多い。そのため強気な交換読みの成功率が極めて高く、イージーウィンを数多く拾うことが出来た。
地割れは受け構築のポリゴン2に撃つのが大体だったが、ヤドバレルドヒドのような毒菱+テッカグヤが通らない受け回し選出に対しての勝ち筋になることもある。地割れを連打していればハチマキが露見しないので、地割れでポリ2を突破した後グライオンを繰り出されないのも有用に働いた。地割れのおかげで勝てた試合が意外と存在したので他の技にするくらいなら地割れでいいと思う。
1950~はほぼ全ての試合で選出していた気がする。可能性の獣。
性格:のんき
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-71(4)-220(236)-72(12)-171(4)-58 *最遅
技:キングシールド/シャドーボール/かげうち/せいなるつるぎ
”補完枠”といった感じ。持ち前の物理耐久を活かしてグロス軸・ルカリオ軸・ガルーラ軸によく出していた他、ミミッキュ入りにどうしてもカグヤを出せない時はこいつを出していた。グロスへの役割を重視してこの型にしたが、他方で素の火力が低いためグロスの裏にいるヒトムやレヒレに十分な負担をかけられないのが隘路だった。また、弱保が発動しない限り崩しの役割を持てないため受け回し構築に出しづらく、受け(ドヒドとか)+メタグロスのような構築にはグロスを見ていながら選出することが出来なかった。マンマンガルドの弱点保険が有名なこともあってレートが上がるにつれて発動機会も減っていき、出す気が無くなっていったので最後の10試合ほどでは一度も出していない。まあ、多分マンダガルドという並びを見せることに意味があるのだろう。型を変更したらもっと出せたかもしれない。
・ミミッキュ@ゴーストZ
性格:ようき
特性:ばけのかわ
実数値:145(116)-125(116)-103(20)-×-126(4)-162(252)
技:シャドークロー/のろい/みがわり/でんじは
主な調整意図:
H-B 特化メガメタグロスのバレットパンチ最高乱数以外耐え A実数値211以下なら確定耐え
A 余り H171メガメタグロスくらいまでシャドクロZ+シャドクロで確定
S 特化 最速テテフや遅いグロスを抜く
ステロ毒菱の刺さりが悪く、ウツロより出す価値が高いと思った時の先発要員。毒菱を回収されそうな時のゴーリ対策。
呪いで流しながら裏を見たり電磁波を撒き散らしたりして、カグヤマンムーマンダを通しやすくするのが主な仕事。ミミッキュ・テテフ・ゲンガー辺りにはシャドクロZを使って対面勝負を仕掛け、ランド・コケコ辺りは大人しくカグヤやマンムーに引いていた。
グロス対面は難しい。削りを優先する時はシャドクロZ、麻痺を優先する時は電磁波といった感じだが、裏にポリ2がいそうなら電磁波安定になったり意地っぽい構築だったらシャドクロZを押したりすることもある。最速グロスのアイヘで怯んでも雷pが無ければカグヤで相手取れるのであきらめてはいけない。
【選出パターン】
基本選出 → ++or
カグヤを通せそうなときの選出。少なくとも半分くらいはこれだったように思う。
vs++ → ++or
マンムーを通すことだけ考える。レヒレがいたら基本選出にした方が良さそう。
vs++ → ++
不利マッチ。マンダでしか勝てない+カグヤでしか勝てない+マンムーでしか勝てない というやつなので選出がこれくらいしかない。バシャがよくめざ氷を持っているのでステロを撒かせない+マンダのHPを削れないのも厳しい。ナットレイがマンムーを受けられないのでそこを利用した崩しを行えれば勝てることもある。
vs受け回し全般 → ++
ミミッキュの電磁波呪いで掻き回して裏で詰めに行く。しかし大体詰められないので地割れを当てる。
【厳しいポケモン+構築】
・ 電気タイプをマンムーで見る構築なので、最初からこのポケモンが考慮されていない(欠陥)。どれくらい重いかと言うと、一度ヒトムが持ち物を持っていないパーティと当たったが普通に選出されてヒトムを通されて負けた。ステロを絡めたサイクルで疲弊させてからマンダの+1捨て身などで飛ばすのが処理ルートだが、ヒトム受けがいないのでサイクルがあまり成立しないという。とはいえたまには勝てることもある。
・+ マッチングしないのが対策。グロスにガルドを合わせてヒトムにウツロを合わせてうんたらかんたらしてマンダで詰めるのを目指す。@1がミミッキュとかだともう厳しい。
・マジガ 本来ならこんな奴ら考慮しなくても良さそうなものだが、剣盾発売日の辺りに潜ってたからか再戦がとても多い環境であり、同一ランクルス使いに三回マッチングしてレートを50吸われた。マンムーの地割れを当てるかカグヤのみがまもで攻撃技のppを枯らすかのどっちかしかない。
【終わりに】
6000字近い駄文を読んでいただきありがとうございました。
見返してみたら無駄に長文の割に大した構築ではないと改めて感じましたが、USUM終盤にはこんな構築があったんだなあくらいに捉えてくだされば幸いです。
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